Если пешка дошла до конца доски в шахматах

Правила: Если пешка дошла до конца поля в шахматах – Шахматы Онлайн

Если пешка дошла до конца доски в шахматах

Белая пешка, достигшая восьмой горизонтали, а черная – первой, могут превратиться в любую фигуру своего цвета, за исключением короля: ферзя, ладью, слона, коня.

Теоретически пешка может остаться пешкой, но практический смысл в этом вряд ли есть. Присутствие уже имеющихся фигур на доске не имеет значения.

После превращения пешек на доске может появиться несколько ферзей, более двух ладей, коней или слонов.

Превращение пешки выполняют так: пешку двигают на поле превращения, снимают с доски, ставят на ее место выбранную фигуру. Превращение пешки в фигуру – один ход. На шахматной доске все ходы, включая операции по превращению пешки, делают одной рукой. Появившаяся на доске новая фигура может начинать двигаться только при очередном ходе.

Ход белых. После 1. f8 белые могут превратить пешку в любую фигуру. Поставив ферзя или ладью, белые выигрывают, коня или слона – проигрывают партию.

Ферзь – самая сильная фигура. Практически во всех случаях пешку превращают в ферзя. В редких ситуациях имеет смысл ставить вместо ферзя другую фигуру на поле.

Ход белых. 1. f8Ф.

Превращение пешки в ферзя приводит к пату, в итоге – ничья.

Единственный ход, приводящий к победе 1. f8Л. Превращение пешки в коня или слона приводит к ничьей из-за недостаточности материала для мата.

Превратив пешку в ферзя 1. f8Ф, белые проигрываю после 1. … Кf6+. К победе приводит единственный вариант 1. f8КХ. Черным мат.

У белых есть несколько продолжений.

Белые забирают коня противника и ставят ферзя: 1. gfФ+. Вариант невыгодный, так как ферзя на f8 черные бьют ферзем или королем.

Ход пешкой с превращением ее в ферзя: 1. g8Ф. Вариант проигрышный для белых после 1. … Ф:h4X. Белым мат.

Третий вариант, которым белые не только уходят от поражения, но и добиваются победы: 1. g8К+. Двойной удар – конь одновременно нападает на черного короля и черного ферзя. Черный король вынужден сделать ответный ход. Белый конь забирает черного ферзя, и выигрыш белых обеспечен.

Превращение пешки в ладью, коня или слона часто используют в шахматных задачах.

Задача-двухходовка. 1. ghФ превращение пешки в ферзя приводит к ничьей из-за пата. Правильно 1. ghЛ Крa1 2. Лh1Х.

Превращение пешки в ферзя использовано в этюде А. Гурвича, 1926 год.

1. Кf2+ Крh4 2. Кс6 а2 3. Кd4 a1Ф, черные успели провести ферзя, но 4. Кf5Х. Черным мат.

Интересная позиция возникла в партии Шилов – Аронян на турнире в в испанском городе Линарес в 2008 году.

Ход белых. Нельзя играть 59. f8Ф, после 59. … Сc6 белые получают мат. Правильно 59. f8К+. Белые выигрывают темп и остаются с лишней фигурой за 2 пешки.

Превращения пешки в слона или ладью на практике встречаются редко. Позиция из партии В. Баклан – Фам Минь в Каппель-ля-Гранд в 2004 году.

Черные из нескольких возможных вариантов победы выбирают самый эффектный. 49. … c1С. Пешка превращается в слона. (Если поставить ферзя 49. … c1Ф, белые форсировано получают пат: 50. Л:g7+ Кр:g7 51. Фg5+ Фс: g5 или 51. … Фf:g5, ничья. Превращение пешки в ладью приводит к тому же результату). В партии последовало: 50. Ф:c1 Фе5+ 51. Крg1 Фg3+ 52. Крf1 Сd3+, и белые сдались.

Задача-шутка.

В теоретически ничейной позиции белые начинают и проводят ферзя. 1. Крg3 Крg7 2. Крg4 Крh6 3. h5 Крg7 4. Крg5 Крh7 5. Сc2+ Крg7 6. h6+ Крg8 7. h7+ Крh8 9. h8Ф+.

Белые выполнили условие задачи и провели ферзя, но, естественно, черные забирают его королем: 9. … Кр:h8 и ничья.

Ранние шахматные кодексы правило превращения пешки, дошедшей до последней горизонтали, определяли нечетко. Вместо пешки можно было ставить любую фигуру, в том числе фигуру противника.

Мат в 2 хода, задача Л. Куббеля, 1941 г. На диаграмме черный король находится в положении пата. Для выполнения условия задачи, необходимо или выпустить его, или поставить на доску новую черную фигуру.

1. е8чКр (белые ставят черного короля).

У черных появляется новая фигура король и возможность выполнить ход: 1. …Kpd8 2. Фd7Х.

Ферзь белых дает одновременный мат обоим черным королям.

Из жизни шахматистов

Два любителя играют в шахматном клубе легкую партию.

Играющий белыми разбит вдребезги: имеет только короля и пешку против короля, слона, коня и двух черных пешек, одна из которых пришла на g2, но, как принято у слабых игроков, не сдавался.

Наконец черные сыграли g1Ф, но ошибочно поставили не черного, а белого ферзя. Игравший белыми моментально схватил этого ферзя, сделал им ход и предложил черным сдаться.

Игравший черными возмутился: «Не могу же я делать из моей черной пешки белую фигуру?!»

– Почему же? – ответил партнер. – В учебнике Бильгера сказано, что можно делать любую фигуру, кроме короля, а про цвет там ничего не сказано. Со скандалом черные признали свое поражение.

Юмор в шахматах

Ученик: «Можно ли превратить пешку в ферзя, если она не дошла до конца?»Тренер: «Нет, это невозможно».

Ученик: «А мой дедушка превратил пешку в ферзя, которая еще не дошла до конца, сказав, что пенсионерам можно!»

Источник: http://levico.ru/peshka-doshla-do-konca-polya-v-shaxmatax/

Проходная пешка. Правила превращения пешек

Если пешка дошла до конца доски в шахматах

Вспомним шахматное правило, касающееся проходной пешки:

«Пешка, дошедшая до последней горизонтали (восьмой — для былых, первой — для чёрных), может превратиться в любую фигуру, кроме короля».

В этой статье мы попробуем разобраться в том, как пешке добраться до последней горизонтали, ведь её наверняка попытаются съесть. Также следует понять, в каких случаях пешке следует превращаться в ферзя, а в каких, к примеру, в коня.

Последний солдат

Одной из причин прекращения шахматной партии может быть ситуации, когда на шахматной доке остались лишь одни короли. Но пока кроме королей на доске есть хотя бы один шахматный солдат, т.е. пешка, игра может продолжатся.

Плох тот солдат, который не мечтает стать генералом, однако далеко не всем солдатам удается осуществить свою мечту. Чтобы облегчить эту задачу, необходимо иметь элементарные знания об игре в пешечном эндшпиле — концовке партии, когда на доска остаются только короли и пешки (пешка).

Известный шахматных тренер, Марк Дворецкий, приводит пример вопиющей неграмотности одной из шахматисток, которая играя белыми сдалась в ничейной позиции.

Белые преспокойно могли отдать пешку. Далее необходимо вставать в оппозицию к черному королю, а если это невозможно сделать, то вставать впереди проходной пешки. Более подробно об  оппозиции и её использование в эндшпиле король против пешки и короля, смотрите в видео.

Для тех, кому лень смотреть видео, советуем запомнить правило про «Ляльку (белую пешку), папу (белого короля) и злого дворника (черного короля)». Папа должен всегда идти впереди пешки, лялька должна плестись позади, но чтобы между ней и папой была свободная горизонталь. В таком случае, вне зависимости от очередности хода (белые или черные), пешка станет ферзем.

Вне зависимости от очередности хода, пешка проходит в ферзи, так как у белых в запасе ход пешкой (запасной ход)

Если бы пешка стояла не на поле e3, а не поле e4, исход партии зависел бы от очередности хода. При ходе былых была бы ничья, так черный король может встать в оппозицию к белому королю (черный король владеет оппозицией). При ходе черных, белые выигрывают, так как белый король может сместиться в противоположную сторону от хода черного короля.

Ситуация с проходной пешкой меняется, если черный король прижат к краю доски. На диаграмме изображена позиция, в которой белые побеждают вне зависимости от очередности хода.

Белым удается провести пешку в ферзи вне зависимости от очередности хода

Итак, необходимо запомнить, если белый король добрался до шестой горизонтали, а белая пешка находится позади него, то она проходит в ферзи вне зависимости от очереди хода.

Правило квадрата

Успеет незащищенная пешка убежать от неприятельского короля или нет? Чтобы быстро прикинуть шансы превратиться в ферзя и не быть тут же съеденным королем, необходимо знать правило квадрата.

Успеет ли черный король догнать и съесть пешку?

Итак, на диаграмме выше нарисован красный квадрат. При ходе черных, черный король успевает войти внутрь квадрата (поле g3 или g4) и догнать пешку. Если ход белых, то пешку уже не догнать — судьба партии решена.

Защищенная проходная

Защищенная проходная пешка — это пешка, защищенная пешками того же цвета.

Одинокий король не в состоянии справиться с защищенной проходной пешкой противника, ведь для этого необходимо уничтожить пешку, которая защищает проходную пешку. Посмотрите диаграмму ниже и оцените позицию.

Ход черных. Белый король находится далеко и не может защитить свои пешки. Может ли черный король уничтожить обе пешки противника?

Чтобы съесть защищенную проходную пешку g6, черный король должен уничтожить пешку f5, но если король побьет на f5, то последует g7 и пешка пройдет в ферзи. Черному королю остается крутиться около пешек, но в это время на подмогу подоспеет белый король и исход партии будет решен.

Отдаленная проходная

Отдалённая проходная — проходная пешка, расположенная на противоположной стороне доски от других пешек. В видео ниже рассматривается пешечный эндшпиль, в котором у белых одна лишняя пешка.

Похожая ситуация сложилась в партии любителей — шесть пешек у черных против пяти у белых.

«Непроходная» пешка

Пешки бывают центральными, а бывают и крайними, по другому их называют ладейными, т.е. они двигаются по вертикалям a и h. Если крайняя пешка рвется в ферзи при поддержке своего короля, но путь ей преграждает вражеский король, то увы, ферзе ей не стать. На диаграмме видно, что дело закончилось патом, даже несмотря на то, что у белых был слон.

Слон был, а не помог, как такое могло случиться? Дело в том, что слон, чернопольный и он не может «выкурить» вражеского короля с белого поля а8.

Превращение пешек — право выбора

Многие начинающие шахматисты знаю, что пешка может превращаться в ферзя, но не все знают, что пешка может превращаться в ладью, слона или коня. Посмотрите на диаграмму ниже и попробуйте оценить шансы сторон на победу. Ход белых. Какой ход сделали бы вы?

Рассмотрим ходы кандидаты, которых у белых не так и уж много:

  1. Пешка бьет коня и превращается в ферзя. Черные тут же забирают ферзя ладьей или королем и у белых не остается никаких шансов на спасение.
  2. f8 — пешка добирается до последние горизонтали и превращается в ферзя. Может показаться, что у белых появился шанс, ведь они провели ферзя. Однако черные делают ответных ход Kf6+. Белому королю объявлен шах, ферзь оказывается под боем ладьи.

Белых остается забрать ферзем коня, после чего черные бьют коня пешкой. Увы, белые опять проигрывают. Кажется, что при любом раскладе у белых нет шанса. Выход находится сам собой, если вспомнить, в какие фигуры, кроме ферзя, может превратиться пешка: ладья, слон, конь…

Если пешка превращается в коня, то белые объявляют мат!

Как показал пример выше, в некоторых случаях жизненно необходимо превращать пешку в коня, а не в ферзя. Можно задаться вопросом, а существуют ли случаи, когда необходимо превращение не в ферзя, а в ладью? Посмотрев на диаграмму ниже, вы поймете, если на радости превратить пешку в ферзя, то черному королю будет некуда ходить — пат, т.е. ничья.

В данном случае, превращаем пешку в ладью. Черному королю остается единственный ход — Кра6, Ла8 — мат.

Может возникнуть позиция, когда пешку должна превратиться в слона. Посмотрите диаграмму и попробуйте найти мат в три хода.

Задача №1

Ход белых. Вам необходимо понять, в какую фигуру должна превратиться пешка и поставить мат в три хода.

Задача №2

Ход былых. Белый король в западне, так как угрожает ход Лh8#. Если сходить Kрd8, то чёрные король неминуемо съест проходные пешки, а уж потом поставить мат при помощи ладьи? Как былым выиграть партию?

Задача №3

Ход белых. Как избежать пата?

Задача №4

Ход чёрных. До превращения пешки остается один шаг, но чёрный король не может встать на поле e2, так как грозит ход конём Кс3+.

Задача №5

Белые начинаю и выигрывают. Мат в два хода.

Задача №6

Ход белых, но кажется, ничего не может помещать чёрным провести ферзя и победно завершить партию. Но так ли это на самом деле?

Задача №7

Белые начинаю и выигрывают. Мат в три хода.

Источник: https://chesswood.ru/lessons/proxodnaya-peshka-pravila-prevrashheniya-peshek.html

В какую фигуру превращается пешка в шахматах?

Если пешка дошла до конца доски в шахматах

Добрый вам день, дорогой друг!

В любой игре есть моменты, которые ее украшают и надолго запоминаются. Даже зрителям, которые и правила зачастую знают только понаслышке.  Превращение пешки – один из таких  ярких моментов в шахматах.  Когда и в какую фигуру превращается пешка?

Если вы не любите читать, то смотрите видео:

Смотреть полный плейлист всех правил шахмат от А до Я на Ютуб (подписывайтесь на обновления).

Правило очень простое его очень легко запомнить: Пешка может превратиться в другую фигуру, когда доходит до конца доски.  

Иными словами, когда  достигает последней горизонтали по ходу своего движения. Белая пешка – восьмой горизонтали, черная –первой.

Клетка, на которую ходит пешка, называется полем превращения.

На диаграмме поля е8 – поле превращения белой пешки, поле с1 — черной.

В какую фигуру можно превратить пешку?

Пешка, достигшая поля превращения, может превратиться в любую фигуру аналогичного цвета, кроме короля. По выбору играющего. В ферзя, ладью, слона или коня. Теоретически может и остаться пешкой, но практически невозможно представить, когда такой ход имеет смысл.

Наличие уже имеющихся фигур на доске значения не имеет. То есть после превращения на доске может быть, к примеру, два и более ферзя одного цвета (теоретически -9!), три ладьи и так далее.

Как превращать пешку?

На практике это  делается так: Пешка продвигается на поле превращения, тут же снимается с доски. На ее место ставится выбранная фигура.

Выбор фигуры считается завершенным, если фигура, в которую превращается пешка, — коснулась поля превращения.

Замена пешки на фигуру делается немедленно, в этот же ход. Новая фигура активирует свои возможности также немедленно.

Пешка превращается в ферзя, который дает мат этим же ходом.

Запись хода превращения пешки делается следующим образом: 1.d7-d8ФХ

Все операции по превращению пешки рекомендую делать одной рукой. Впрочем, как и все остальное в шахматах. Сильные шахматисты никогда не машут обеими руками во время игры.

Какую фигуру предпочесть?

По статистике примерно в 97% случаев шахматисты пешку превращают в ферзя.  Это легко объяснить: ферзь –самая сильная и ценная фигура.

Однако иногда возникают ситуации, когда целесообразнее превратить пешку в какую-либо другую фигуру.

Когда следует предпочесть не ферзя, а другую фигуру?

а) Угроза пата

Ферзь — фигура, которая бьет полей больше, чем любая другая. Чаще всего это есть хорошо. Но бывают исключения.

Посмотрите на диаграмму:

Превращение пешки в ферзя приведет к ничьей. После 1. с8Ф? — на доске пат. Полагаю вы знаете, что это такое: у черного короля не полей для хода и он не находится под боем.

Поэтому белые играют сильнее, превращая пешку в ладью!

У черного короля есть поле для хода — а6. После чего белые ставят мат ладьей на поле а8.

б) Свойства коня

Иногда во время превращения самое время вспомнить про эксклюзивные возможности такой фигуры,  как конь. Один из характерных приемов мы рассматриваем в статье “вилка в шахматах”.

Другой пример:

После 1. с7-c8Ф Кв8-с6 борьба продолжается с нарастающей силой.

Однако… креативность в шахматах никто не отменял:

1.с7-с8 КХ

Как видите, все оказалось проще гораздо.

Угроза сильнее исполнения

Есть довольно расхожее выражение: угроза сильнее ее исполнения.

Превращение пешки часто становится кульминационным моментом партии. Пешка, которая добралась до седьмой (второй) горизонтали, волей-неволей начинает привлекать внимание соперника и вызывать беспокойство. Еще бы – один ход и она станет ферзем!

В позиции на диаграмме черные зорко стерегут проходную пешку противника. Если отходит белая ладья, пешка (гордость позиции белых!) остается без защиты и будет побита черной ладьей.

Черные хотят сыграть Ке3-d5 и выиграть пешку с7.

Однако, опасное для черных положение пешки в шаге от превращения, белые могут использовать иначе. А именно активировать угрозу превращения пешки, одновременно ставя перед черными другую угрозу.

1.Лс8 — е8!

Перед черными сразу две угрозы:

  1. превращение белой пешки в ферзя.
  2. под боем белой ладьи оказывается черный конь.

Отразить обе угрозы черные не могут. Из двух зол придется просто отдать коня, забрав пешку с7. После чего у белых две лишние пешки и выигранная позиция.

Этот пример характеризует большой потенциал проходной пешки рядом с полем превращения.

Упражнение

Попробуйте решить задачку. Белые начинают и … выигрывают. Ответ чуть ниже, в конце статьи (не подглядывайте )

В заключение:

Красивые ходы бесспорно украшают шахматы. Однако красивый, «творческий» ход, — не всегда сильнейший. Дабы у вас не сложился чрезмерно «творческий» подход к вопросу превращения пешки, скажу следующее: В  97 случаев из 100 лучшим вариантом превращения является ферзь.

По умолчанию всегда планируйте превращение пешки в ферзя. Возьмите это за правило, чтобы не тратить много времени впустую. С опытом вы научитесь распознавать те редкие ситуации, когда пешку лучше превратить в другую фигуру.

Ответ на упражнение:

Казалось бы ничто не может помешать черным провести пешку в ферзи и выиграть.

Однако, 1.Лd5!!

Белые замечают, что у них тоже есть опасная проходная и используют ее потенциал.

1…. Крс6:d5 (иначе белые забирают решку d2) 2. d6-d7!  и на 2… d2-d1Ф следует 3.d7-d8Ф+ !

Живописная картина. При полном материальном равенстве черные с чистой совестью могут сдаться. Они теряют ферзя.

Благодарю за интерес к статье.

Если вы нашли ее полезной, сделайте следующее:

  1. Поделитесь с друзьями, нажав на  кнопки социальных сетей.

Источник: https://chessmatenok.ru/v-kakuyu-figuru-prevrashhaetsya-peshka/

Правила игры в шахматы

Если пешка дошла до конца доски в шахматах

Игра в шахматы проходит на квадратной доске, состоящей из 8 горизонталей и 8 вертикалей. Доска состоит из 64 полей, чередующихся цветов («белое поле» и «чёрное поле»). В правом нижнем углу каждого игрока находится белое поле, фигуры расставляются так, как показано на диаграмме. Каждый ферзь должен занять поле, цвет которого совпадает с цветом самого ферзя.

Каждый игрок в начале игры имеет по шестнадцать фигур: одного короля, одного ферзя, две ладьи, два слона, два коня и восемь пешек. Один игрок играет белыми, другой — чёрными. Белые всегда ходят первыми. Цвета выбираются дружеским соглашением, случайным образом или назначаются управляющим турнира.

Игроки поочерёдно перемещают фигуры: за один ход можно переместить только одну фигуру (исключением является рокировка, когда две фигуры перемещаются за один ход).

Фигуру можно перемещать на незанятый квадрат или на квадрат, занимаемый фигурой противника, что приводит к захвату фигуры, и она убирается с доски.

Когда королю создаётся угроза одной (может быть двумя) из фигур противника, королю объявляется шах. В этом случае необходимо следующим ходом вывести короля из-под шаха.

Игрок не может сделать ход, который открывает короля для шаха. Цель игры — поставить противнику мат.

Мат — ситуация, когда после хода противника король атакован фигурой противника, и при этом игрок не может своим ходом защититься от шаха.

Король может ходить только на соседнее поле по горизонтали, вертикали или диагонали. Один раз за игру каждому королю позволяется сделать специальный ход — рокировку.

Рокировка совершается перемещением короля на два поля по направлению к ладье, а ладья ставится на поле, которое пересёк король при перемещении.

Рокировку можно делать только в том случае, если все из ниже приведённых условий выполняются:

  • Ни король, ни ладья, участвующая в рокировке, не должны делать до рокировки ни одного хода.
  • Между королём и ладьёй не должно находиться ни одной фигуры.
  • Король не находится под шахом, не проходит через атакованное поле и не попадает на атакованное поле (под шах).
  • Король и ладья находятся на одной линии (это исключает возможно рокировки с пешками).

Ладья может двигаться на любое число полей по горизонтали или по вертикали при условии, что на её пути нет фигур. Она также участвует в рокировке.

Слон может перемещаться на любое число полей по диагонали, при условии, что на его пути нет фигур. Каждый слон может перемещаться либо только по белым полям, либо только по чёрным, поэтому слонов называют «белопольными» и «чернопольными» соответственно.

Ферзь может перемещаться на любое число полей по вертикали, горизонтали и диагонали при условии, что на его пути нет фигур.

Конь может пойти на любое поле доски, не занятое фигурой его цвета, если оно располагается на другом конце буквы «Г» (две клетки в одну сторону и одну в другую). Конь, находящийся по середине доски, имеет восемь вариантов хода. Помните, что после каждого хода конь переходит с поля одного цвета на поле противоположного цвета.

У пешек самые сложные правила хода. Пешка может ходить вперёд на свободное поле, расположенное непосредственно перед ней на той же самой вертикали. С исходной позиции пешка может продвинуться на два поля по той же самой вертикали, если оба эти поля не заняты. Пешка не может ходит назад.

Пешка, атакующая поле, пересечённое пешкой партнёра, который продвинул ее с исходной позиции сразу на два поля, может взять эту продвинутую пешку, как если бы последний её ход был только на одно поле. Это взятие может быть сделано только очередным ходом и называется взятием «на проходе». Пешка — единственная фигура, которая атакует и ходит по-разному.

Она может захватить фигуру противника, расположенную перед ней по диагонали на соседнем поле, но она не может перемещаться на эти поля, если они не заняты. Когда пешка достигает самой дальней горизонтали от своей исходной позиции, она должна быть заменена на ферзя, ладью, слона или коня «своего» цвета, что является частью того же хода.

Выбор игрока не ограничивается фигурами, которые были уже сняты с доски. Эта замена пешки на другую фигуру называется «превращением». На практике пешка чаще всего заменяется ферзём.

За исключением коня ни одна другая фигура не может перепрыгивать через другие фигуры. Через свои фигуры, находящиеся на линии хода, другие фигуры перемещать нельзя. Никаким ходом фигура не может вытеснить фигуру того же цвета с какого-либо поля. Через фигуры противника свои фигуры перемещать нельзя, но фигуры противника могут быть захвачены.

Когда захватывается фигура, атакующая её фигура перемещается на поле, которое до этого было занято захваченной фигурой. Захваченная фигура убирается с доски и не может быть возвращена в игру до её завершения. Захватить короля нельзя, ему можно поставить только шах. Если игрок не может вывести короля из-под шаха, королю объявляется мат.

Игрок, чьему королю объявляется мат, проигрывает.

Игра не обязательно заканчивается матом. Игрок может сдаться, если ситуация безнадёжна. Игра может закончиться в ничью. Ничья возникает в нескольких ситуациях, в том числе на основе взаимного согласия: троекратное повторение позиции, правило пятидесяти ходов или ничья по причине невозможности мата (обычно из-за отсутствия материала для мата).

Во время создания новой игры можно ограничить время, выделяемое на ход. Каждый игрок имеет определённое количество времени для того, чтобы решить, какой ход сделать. Время оставшееся у игрока уменьшается только тогда, когда игрок получает право хода.

Это игры, которые заканчиваются без победы какого-либо игрока. Большинство игр завершается в ничью согласно правилам.

Игра может закончиться в ничью, если возникает пат, троекратное повторение позиции, применимо правило пятидесяти ходов или нехватка материала для мата.

Позиция считается ничейной, если любой игрок может с помощью корректной игры, в конечном итоге перевести игру в положение, в котором игра сводится к ничьей, независимо от ходов, сделанных другим игроком.

Пат — положение, при котором игрок, обладающий правом хода, не имеет возможности сделать ход королём, а сам король не находится под шахом. Пат немедленно приводит к ничьей.

В игре объявляется ничья, если на шахматной доске возникает повторение одной и той же позиции (положение фигур) три или более раз; при этом очередь хода остаётся за одной и той же стороной, а возможности игры не меняются: право на рокировку или на взятие на проходе.

Правило пятидесяти ходов говорит о том, что партия признаётся ничей, если установлено, что за последние пятьдесят ходов или более ходов на доске не сделано ни одного хода пешками и не взята ни одна фигура.

Если у игрока осталась только одна фигура, король, а у другого игрока остался король и слон или конь, то объявляется ничья, поскольку в этом случае для объявления мата у игрока нет необходимого материала. Ситуации, в которых мат возможен только из-за грубых ошибок оппонента, покрываются правилом пятидесяти ходов.

Источник: https://help.gnome.org/users/glchess/3.3/chess-rules.html.ru

Шахматные правила

Если пешка дошла до конца доски в шахматах

У Вас, как и у Вашего соперника, в распоряжении команда воинов. Ваша цель: первым захватить короля соперника (пока соперник не захватил Вашего короля)! Ситуация, когда Вы атаковали короля соперника так, что от этой атаки он никак не может уйти, называется “мат” и означает, что Вы победили!

Каждый из Вас начинает игру с надёжной армией из 16 фигур: король, ферзь, две ладьи, два слона, два коня и восемь пешек.

Начало игры

Перед игрой доска устанавливается так, чтобы в нижнем правом углу у каждого игрока была белая (или светлая) клетка. Затем фигуры расставляются на доске каждый раз на одни и те же клетки. Второй ряд занимают пешки.

Ладьи стоят по углам, далее рядом с ними – кони, после коней – слоны, затем ферзь ставится на клетку того же цвета, что и он сам (белый ферзь на белую клетку, чёрный ферзь на чёрную), и, наконец, король занимает место на оставшейся клетке.

Игрок, у которого белые фигуры, всегда ходит первым, поэтому, чтобы всё было честно, нужно играть то белыми, то чёрными фигурами по очереди.

На каждом своём ходе игрок может сходить одной из своих фигур (за исключением одного особенного хода). После Вашего хода, наступает ход соперника.

И так далее игроки ходят по очереди до тех пор, пока один из королей не будет захвачен… либо пока вся Ваша армия не будет израсходована!

Как ходят фигуры

Каждая из 6 фигур ходит по-своему. Большинство фигур не могут перепрыгивать через другие фигуры – только кони могут перепрыгивать через любого, кто стоит на их пути! Также, ни одна фигура не может вставать на клетку, где уже стоит фигура того же (своего) цвета. Однако, фигура может вставать на место фигуры противника: именно так Вы берёте в плен фигуры врага!

Король

Король – самая важная фигура, поскольку его потеря означает конец игры. Но он также является и одной из самых слабых фигур. Поэтому очень часто ему нужна защита друзей. Король может ходить на одну клетку в любом направлении – вверх, вниз, в стороны и по диагонали.

Король не может ходить на атакованную клетку, где он будет захвачен (в примере это красные клетки).

Если Ваш соперник сходит своим королём на атакованную Вами клетку, не спешите радостно хватать его короля со словами “Ха-ха-ха, я победил!” Вместо этого, следует объяснить сопернику, почему его король не может туда ходить. После этого Ваш соперник может вернуть короля на место и выбрать какой-нибудь другой ход.

Шах и Мат

Когда другая фигура угрожает захватить короля, это называется «шах». Когда король никак не может избежать шаха, это называется «мат». Как говорилось ранее, взятие короля – это победа.

Есть только три способа уйти от шаха: отойти от угрозы, закрыться от шаха другой фигурой или взять фигуру, угрожающую королю. Если король не может уйти от шаха – игра окончена.

Обычно короля не захватывают и не убирают с доски, игра просто объявляется завершённой.

Ферзь

Ферзь – самая влиятельная фигура. Как и король, он может ходить в любом направлении по прямой линии – вперёд, назад, в стороны и по диагонали – но в отличии от короля ферзь очень быстр.

Ведь он может ходить на любое число клеток, хотя при этом не может перепрыгивать через другие фигуры.

И, как и все другие фигуры, когда ферзь захватывает фигуру противника, он встаёт на клетку взятой фигуры.

Посмотрите диаграмму ниже, чтобы увидеть, как ходят ферзи. Обратите внимание, как белый ферзь берёт чёрного ферзя и затем чёрный король вынужден сделать ход.

Ладья

Ладья ходит почти так же, как и ферзь: на любое число клеток по прямой линии, но только вперёд, назад и в стороны (не по диагонали).

Слон

Слон – это “вторая половина” ферзя. Он ходит на любое количество клеток, но только по диагоналям. В начальной позиции у Вас два слона – белопольный и чернопольный и, как Вы можете убедиться, во время игры белопольный слон всегда будет ходить лишь по белым полям, а чернопольный – по чёрным. Слоны хорошо работают в паре, так как один из них покрывает поля, которые недоступны другому.

Конь

Кони ходят иначе, чем остальные фигуры – на две клетки в одном направлении и далее на одну клетку под углом 90 градусов. Ход коня напоминает букву “Г”. Конь – единственная фигура, которая, делая ход, может перепрыгивать через другие фигуры. Из-за этой особенной способности часто говорят, что кони «прыгают». Посмотрите на эти прыжки коней:

Пешка

Половина Вашей начальной команды – это пешки, поэтому очень важно понять, как использовать этих маленьких ребят, несмотря на то, что они не очень сильны. Пешки особенные – они ходят одним образом, а берут – другим.

Когда они ходят, то передвигаются только прямо вперёд, а берут – по диагонали. Пешки могут ходить вперёд только на одну клетку, за исключением самого первого хода, когда они могут ходить вперёд на одну или на две клетки.

Пешка может брать только ту фигуру соперника, которая стоит на одну клетку по диагонали перед ней. Пешка не может ни ходить, ни брать назад.

Поскольку пешка ходит и берёт по-разному, это единственная фигура, которую может блокировать фигура противника: если прямо перед пешкой стоит другая фигура, пешка не может ни обойти, ни взять эту фигуру.

Превращение

Может, пешки, конечно, и маленькие, медленно двигаются и им трудно бороться против более быстрых фигур на доске, но пешки – большие мечтатели! Они мечтают стать героями, которые будут править на доске и принесут Вам победу. И у пешек есть одна супер-способность, которая может помочь их мечтам осуществиться.

Если пешка доходит до противоположной стороны доски, она может стать любой другой фигурой, кроме пешки или короля (это называется “превращением пешки”).

[ПРИМЕЧАНИЕ: существует заблуждение, что пешка может превратиться лишь в одну из ранее взятых фигур. Это НЕ так.] Как правило, пешку превращают в ферзя, потому что это самая сильная фигура.

Превращаться в другие фигуры могут только пешки: ни одна другая фигура этого не может!

Взятие на проходе

Последнее правило относительно пешек называется “взятием на проходе” от французского “en passant”, что означает “во время прохождения”.

Если первым ходом пешка сходила на две клетки и при этом встала бок о бок с пешкой соперника (проскочив клетку, на которой соперник мог бы её взять), то пешка соперника может взять эту проскочившую пешку так, будто она сходила лишь на одну клетку вместо двух.

Такой возможностью можно воспользоваться только сразу (следующим ходом) после того, как проскочившая пешка сходила на две клетки вперёд. Если эта возможность не была использована сразу, она утрачивается и в дальнейшем взять проскочившую пешку “на проходе” будет нельзя. Щелкните на пример ниже, чтобы лучше понять это непростое, но важное правило.

Рокировка

Ещё одно особое правило называется “рокировкой” – единственный ход, при котором перемещаются две фигуры. Рокировка позволяет сделать две важные вещи за один ход: обезопасить (по возможности) Вашего короля и вывести из угла ладью, тем самым включив её в игру.

Совершая рокировку, игрок может передвинуть своего короля на две клетки вправо или влево и переставить ладью из соответствующего угла на клетку рядом с королём с противоположной стороны (посмотрите пример ниже).

Рокировку можно делать только при соблюдении следующих условий:

  • до рокировки король ни разу не ходил
  • до рокировки соответствующая ладья ни разу не ходила
  • При рокировке на полях между королём и ладьёй не должно быть других фигур
  • король не может находиться под шахом или пересекать поле, атакованное фигурой противника

Обратите внимание, что при рокировке в сторону королевского фланга король оказывается ближе к краю доски. Этот ход называется короткой рокировкой. Рокировка в другую сторону через поле, где находился ферзь, называется длинной рокировкой. Как при короткой, так и при длинной рокировке король передвигается точно на две клетки.

Ничья

Иногда шахматная партия заканчивается не победой, а ничьей. Существует 5 причин, по которым игра может завершиться ничьей:

  1. На доске возникает пат, когда у одного из игроков наступает очередь ходить, но у него нет ни одного возможного хода и его король при этом НЕ находится под шахом
  2. Игроки могут просто согласиться на ничью и прекратить игру
  3. На доске недостаточно фигур, чтобы поставить мат (например, король и слон против короля). Ничья по недостатку фигур!
  4. Игрок объявляет ничью, если одна и та же позиция на доске повторяется три раза (не обязательно три раза подряд).
  5. Каждый из игроков сделал 50 ходов подряд без единого взятия или хода пешкой. Это означает, что в игре нет никакого развития!

На данной стадии Вы уже готовы играть! Далее приводятся дополнительные правила для турниров, вариантов игры, а также некоторые советы для начинающих.

Шахматы Фишера-960

Шахматы-960 (которые также называются “Шахматы Фишера”) – это шахматы по стандартным правилам, за исключением начальной позиции фигур на последней горизонтали, где фигуры до начала игры размещаются в произвольном порядке.

При произвольном размещении фигур соблюдаются лишь два правила: слоны должны быть разнопольные, а ладьи должны стоять по разные стороны от короля. Фигуры соперника при этом располагаются зеркально.

Существует ровно 960 возможных начальных позиций фигур с соблюдением этих двух правил (отсюда и “960” в названии).

Единственное отличие в правилах касается рокировки: правила здесь, по большей части, те же, что и в обычных шахматах (до рокировки ни король, ни ладья ещё не ходили и король не может проходить через атакованные клетки или вставать на атакованную клетку), дополнительным правилом является то, что непосредственно перед рокировкой все поля между начальной и конечной позицией короля и начальной и конечной позицией рокируемой ладьи свободны, без учёта самих рокируемых фигур. Вместо того, чтобы двигать короля именно на две клетки в сторону ладьи, рокировка всегда делается так, чтобы в конечной позиции рокированные фигуры стояли, как в обычных шахматах: при рокировке на королевском фланге король всегда идёт на g1, а “на ферзевом фланге” – на c1.

Некоторые правила турниров

Во многих турнирах применяется набор общих, схожих между собой правил. Эти правила не обязательно применимы к партиям, которые играются дома или онлайн

Взялся – ходи!

Если игрок касается своей фигуры, он обязан сходить этой фигурой, если ход возможен (конечно, Вы не можете “тронуть” виртуальную фигуру в сети, поэтому данное турнирное правило неактуально для нашего сайта). Если игрок касается фигуры противника, он обязан её взять. Игрок, который хочет коснуться фигуры, чтобы поправить её, должен сначала заявить о своём намерении, сказав “поправляю”.

Знакомство с Часами и Таймерами

В большинстве турниров используется контроль времени, который ограничивает время на всю партию, а не ход.

Это происходит потому, что когда в 1800-х годах начались первые шахматные турниры, некоторые ребята, осознавая, что они проигрывают, просто сидели и не делали ходов. С такой замечательной стратегией они всё никак не проигрывали…

а турниры всё никак не заканчивались! После этого были изобретены шахматные часы, которые стали нормой в большинстве турниров.

Каждый игрок получает одинаковое количество времени на всю партию и может решать для себя, как использовать это время. Сделав ход, игрок нажимает на кнопку или рычаг на часах, ставя свои часы на паузу и запуская при этом часы соперника.

Если у одного из игроков время на игру заканчивается и его соперник заявляет об истечении времени, тот, чьё время истекло, проигрывает (за исключением ситуации, когда у его соперника недостаточно фигур, чтобы поставить мат – в этом случае объявляется ничья).

Нажмите сюда, чтобы посмотреть, как быстро игроки ходят в партиях с ограниченным контролем времени!

Основная стратегия

Есть четыре простые вещи, которые должен знать каждый шахматист:

№ 1 Защищайте своего короля

Переведите своего короля в угол доски, обычно там он в большей безопасности. Не откладывайте рокировку. В основном, следует делать рокировку как можно раньше. Помните: не важно, насколько Вы близки к тому, чтобы объявить мат королю соперника, если Вашему королю первому объявят мат!

№ 2 Не отдавайте фигуры просто так

Не проигрывайте свои фигуры просто так! Каждая фигура ценна. Вы не сможете выиграть партию без фигур, которые должны поставить мат. Существует простая система, при помощи которой большинство игроков определяют относительную ценность каждой фигуры:

  • Пешка – базовая единица
  • Конь стоит 3 пешки
  • Слон стоит 3 пешки
  • Ладья стоит 5 пешек
  • Ферзь стоит 9 пешек
  • Король бесценен

В конце игры эти очки ничего не значат – это лишь система, которую Вы можете использовать для принятия решений во время игры. Она помогает Вам понять, когда лучше брать, разменивать или делать другие ходы.

№ 3 Контролируйте центр

Вам нужно стараться контролировать центр доски своими фигурами и пешками. Если Вы контролируете центр, у Вас будет больше места для продвижения Ваших фигур. При этом сопернику будет сложнее найти хорошие поля для своих фигур. В приведённом ниже примере для контроля центральных клеток белые делают хорошие ходы, а ходы чёрных – плохие.

№4 Используйте все свои фигуры

В приведённом выше примере белые задействовали в игре все свои фигуры! Ваши фигуры бесполезны, пока они застряли на первой горизонтали. Постарайтесь развить все свои фигуры так, чтобы собрать больше сил для атаки на короля соперника. В игре с достойным соперником атака на короля одной или двумя фигурами не сработает.

Как повысить уровень игры?

Знакомство с правилами и основами стратегии – это только начало: в шахматах столько аспектов, что не хватит и всей жизни, чтобы изучить их все! Чтобы повысить свой уровень игры, необходимо делать три вещи:

№1 – Играйте

Продолжайте играть! Играйте как можно больше. Нужно извлекать уроки из каждой игры, независимо от того, победили Вы или проиграли.

№ 2 – Учитесь

На xchess.ru есть много ресурсов, которые помогут Вам учиться и улучшать свои навыки.

№ 3 – Получайте удовольствие

Не унывайте, если у Вас не получается выиграть во всех партиях сразу. Все проигрывают – даже чемпионы мира. Если Вы получаете удовольствие от игры и умеете извлекать уроки даже из проигранных партий, шахматы всегда будут приносить Вам удовольствие!

Источник: https://xchess.ru/shakhmatnye-pravila.html

101Advokat.Ru